İstanbul’u Dijital Oyunlaştırma Tasarımı ile Depreme Hazırlamak: Afete Hazırlığın Yaygın Bir Gündelik Pratiğe Dönüştürülmesi için Katılımcı Eylem Araştırması


İlikan rasimoğlu C. (Araştırmacı), Arda güney T., Barış Ş., Ildırım özcan E., Arman B.

  • Proje Türü: TÜBİTAK Uluslararası İkili İşbirliği Projesi
  • Proje Grubu: Sosyal Bilimler
  • Başlangıç Tarihi: Mart 2024
  • Bitiş Tarihi: Mart 2027

Özet

“İstanbul’u Dijital Oyunlaştırma Tasarımı ile Depreme Hazırlamak” projesi afete hazırlığın yaygın bir gündelik pratiğe dönüştürülmesi için oyunlaştırma tasarımı içeren bir Katılımcı Eylem Araştırmasıdır. İstanbul deprem hazırlığı oyunlaştırma (gamification) tasarımı, “oyun tasarım öğelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılması (Deterding vb.)” esasına bağlı olarak deprem riski altındaki İstanbul için halk tabanlarına ulaşabilecek afet risklerini azaltma amaçlı araştırma bazlı mobil uygulama tasarımı projesidir. Proje, yaratıcı bilgisayar çalışmaları konulu Dijital Avrupa Taban Hareketleri (CA21141 - Grassroots of Digital Europe) projesi çalışmasından yararlanarak Türkiye özelinden tasarım araştırması yapma, Avrupa çapında etkileşim sağlama ve paydaşlara yayma olanağını sunar. Türkiye’nin halk genelinde deprem riskine karşı hazırlık yapması ve bu sayede olası afetten en az zararla çıkması için hazırlıklı olması, deprem sonrasında etkilenmiş bireylerin kendi arasında, devletle ve STK’lar ve afet yardım kuruluşlarıyla organize bir şekilde hareket etmesi için günümüzün etkin yeni dijital iletişim teknolojilerinden yararlanması önemlidir. 2000’li yıllarda başlayan “ciddi oyunlar” (serious games) hareketi eğitim ve ikna gibi türlü alanlarda etkileşimli bilgisayar-insan iletişim alanında motivasyon amaçlı kullanılmıştır. Oyunlaştırma (Burke, 2016), oyun mekaniklerinin kullanımı ile insanları motive ederek hedeflerine ulaşmalarını sağlayacak “deneyim tasarımı” yapmaktır. Projenin hedefi, deprem kuşağındaki ülkemizde ve benzer ülkelerde de adaptasyonu mümkün yaygın gündelik kullanıma yönelik İstanbul sahası çalışması ile hazırlanmış bir afet öncesi ve sonrası aşamalarını içeren deprem hazırlığı mobil oyunlaştırma uygulaması tasarımı yapmaktır. Bu projede, oyunlaştırma kullanarak dijital gündelik kullanıma yönelik deneyim tasarlanması ve Türkiye’nin deprem hazırlığında bilinçlenme gayesinin oyuncuların oyundaki hedefiyle ortaklaştırılması amaçtır.

Bu projenin özgün değeri, deprem afetine hazırlık ve yönetim çalışmalarında Türkiye’de halk afet deneyim ve görüşlerini sosyal ve kültürel bağlamlar analiziyle beraber halk tabanından gelen ve halka yönelik iletişimi esas alan bir oyunlaştırma tasarımı ile deprem hazırlığı mobil uygulaması oluşturmayı hedeflemesidir. Türkiye’de benzer afet halk iletişimi medyalarında (Rasathane, Tatbikat vb.) konu otoritelerinin halka bilgi aktarımı merkeze alınmış, dikey yapılanma dahilinde kullanıcı öznelliği arka planda kurgulanmış, dolayısıyla da kullanıcı motivasyonunu tetikleme birincil önem taşımamıştır. Oyunlaştırma deneyimi tasarımı; kullanıcısını davranışlarını değiştirme, yeni öğretiler edinme veya yenilik yapma konusunda teşvik etmeyi esas alır. Bundan önceki öğreti merkezci projelerde kişileştirme (personification) ve özelleştirme (customirization) özellikleri mekanizmaya asgari ölçüde dahil edilirken, bu projede etnografik araştırmanın kapsamlı sonuçları baz alınarak stereotipleştirme esasına dayanan tasarım öncesi müşteri yolculuğu (customer journey) sorgusu öteye çıkarılacak ve çalışma “derinlikli analiz” (in-depth analysis) esasına dayandırılacaktır. Böylelikle araştırma, COST Aksiyon projesi dahilinde yaratıcı yatay iletişim esaslı bir deprem hazırlığı medyası tasarımını hedefleyerek özgünlük taşır. Afet hazırlık medya tasarımını oyunlaştırma yöntemiyle yaparak kitleleri eğitmekten önce halk bazında deprem hazırlığı motivasyonunu öne alır. Bu nedenle de hem tasarım öncesi araştırması hem de medya çıktısı seçimiyle katılımcı özellikli kullanıcıyı merkezde alan bakış açısıyla proje özgünlük gösterir.

Bu amaçla, proje yöntemi, saha ve kullanıcı araştırması bazlı tasarımdır. Katılımcı Eylem Araştırması (Participatory Action Research) yöntemini esas alarak gündelik kullanıma yönelik akıllı telefon (mobil) uygulaması olarak işlev görecek oyunlaştırma tasarımı yapılacaktır. Proje yönetimi, proje yürütücüsü ve COST Aksiyon Dijital Avrupa Taban Hareketleri (CA21141 - Grassroots of Digital Europe) yönetim komitesi Türkiye temsilcisi ve çalışma grubu üyesi olan Kadir Has Üniversitesi görsel İletişim tasarımı ve etnografik araştırma uzmanı 1 yürütücü, 3 danışman (deprem hazırlığı konusunda uzman 1 danışman, afet travma konusunda uzman danışman, tiyatrosal seslendirme konusunda uzman 1 danışman), risk sosyolojisi uzmanı 1 araştırmacı, 1 antropoloji dalında doktora sonrası araştırmacı, iletişim konusunda disiplinlerarası araştırma yapacak 1 iletişim doktora öğrencisi, kullanıcı tasarımı alanında araştırma yapacak 1 yüksek lisans ve 4 lisans öğrencisinden oluşur.

Projenin yaygın etkisi, İstanbul’da yapılması planlanan 2024 yılı COST Aksiyon genel yönetim komitesi ve çalışma grupları yıllık konferansında, Türkiye’den ve dünyadan deprem çalışmaları ve risk iletişimi çalışmaları yürüten akademisyen, STK’lar ile oyun tasarımı ve oyunlaştırma konusunda akademisyen ve tasarımcıları bir araya getirecektir. Sonraki COST Aksiyon yıllık konferanslarında da dünyanın başka deprem kuşağı ülkelerine bu oyun tasarımı deney ve kullanım için tanıtılacaktır. Başka afetler genelinde kullanımı yaygınlaştırmak için proje web sitesi ve sosyal medya kanalları üzerinden tasarım özellikleri paylaşılacaktır. Proje ekibinin 4 farklı üniversiteden oluşması aynı zamanda yaygın etkiyi akademik ve sektörel çevrede etkinleştirme potansiyeli taşımaktadır. Proje ekibi tarafından 2 SSCI endeksli makale, 2 TR Dizin makale ve proje tüm bulgularını içeren Deprem Hazırlığı Oyunlaştırması Raporu ve projenin araştırmasını arşivleyen Tasarım Etnografisi Sergisi yapılacaktır.